turtle — 거북이 그래픽¶
소스 코드: Lib/turtle.py
x-y 평면의 (0, 0)에서 출발하는 로봇 거북이를 상상해보십시오. import turtle``을 실행한 후 ``turtle.forward(15) 명령을 내리면, 거북이가 바라보는 방향으로 15픽셀 움직이며(화면에서!) 선을 그립니다. turtle.right(25) 명령을 내리면 제자리에서 시계 방향으로 25도 회전합니다.
Turtle graphics is an implementation of the drawing tools introduced in Logo in 1967. It was created as an educational tool, and its instant, visible feedback makes it an effective way for learners to encounter programming concepts. It is also a convenient way to produce simple graphical output without bringing in external libraries.
이 문서는 네 개의 주요 섹션으로 구성됩니다:
튜토리얼 은 터틀 그리기 기초를 교육합니다.
참조 은 이 모듈이 정의하는 함수, 메서드 및 클래스를 설명합니다.
방법 안내 에서 특정 작업의 처리 방법을 자세히 설명합니다.
설명 provides background on the object-oriented interface.
참고
Turtle graphics requires the tkinter optional module.
The python.org installers for Windows and macOS include it, but some
Linux distributions and other platforms may package it separately. If
import turtle fails with an error mentioning _tkinter, look for
documentation from your distributor (that is, whoever provided Python to you).
Check this in advance if you’re planning to use turtle graphics with a learner.
튜토리얼¶
초보 사용자는 여기서 시작하십시오. 이 튜토리얼에서는 거북이 그리기의 기초를 살펴봅니다.
거북이 환경 시작하기¶
파이썬 셸에서 turtle 모듈의 모든 객체를 가져옵니다:
from turtle import *
Standard library module '_tkinter' was not found 오류가 발생하면 시스템에 Tk 인터페이스 패키지 를 설치해야 합니다.
기본 그리기¶
거북이를 앞으로 100단계 이동합니다:
forward(100)
화면의 새 창에 거북이가 동쪽을 향해 그린 선이 나타날 것입니다. 거북이가 왼쪽(반시계 방향)으로 120도 회전하도록 방향을 변경하십시오:
left(120)
삼각형을 그리며 계속 진행해 봅시다:
forward(100)
left(120)
forward(100)
화살표로 표현된 거북이가 조종에 따라 어떻게 다른 방향을 가리키는지 확인해 보세요.
해당 명령들과 backward() 및 right() 를 사용하여 실험해 보세요. 많은 명령이 forward() 를 위한 fd() 와 같이 더 짧은 별칭(alias)을 가지고 있습니다.
펜 제어¶
색상(예: color('blue'))과 선의 두께(예: width(3))를 변경해보고 다시 그려보세요.
이동하기 전에 펜을 들어 올려서(up()) 그림을 그리지 않고 거북이를 움직일 수도 있습니다. 다시 그리기를 시작하려면 down() 을 사용하십시오.
거북이의 위치¶
거북이를 시작 지점으로 되돌립니다(화면 밖으로 사라졌을 때 유용합니다):
home()
홈 위치는 거북이 화면의 중앙입니다. 좌표를 알아야 하는 경우, 다음을 사용하여 거북이의 x-y 좌표를 확인하십시오:
pos()
홈 위치는 (0, 0) 입니다.
잠시 후, 새롭게 시작할 수 있도록 창을 지우는 것이 도움이 될 것입니다:
clearscreen()
알고리즘 패턴 만들기¶
반복문을 사용하여 기하학적 패턴을 만들 수 있습니다:
for steps in range(100):
for c in ('blue', 'red', 'green'):
color(c)
forward(steps)
right(30)
- 이는 물론 상상력에 의해 제한될 뿐입니다!
이 페이지 상단의 별 모양을 그려봅시다. 빨간색 선에 노란색 채우기를 적용합니다:
color('red')
fillcolor('yellow')
up() 과 down() 이 선을 그릴지 여부를 결정하는 것과 마찬가지로, 채우기 기능도 켜고 끌 수 있습니다:
begin_fill()
다음으로 루프를 생성하겠습니다:
start = pos()
while True:
forward(200)
left(170)
if distance(start) < 1:
break
distance(start) < 1 은 거북이가 시작 위치로 돌아왔는지 확인하는 좋은 방법입니다.
마지막으로 채우기를 완료합니다:
end_fill()
(채우기는 end_fill() 명령을 내릴 때 실제로 적용됩니다.)
참조¶
Turtle 메서드 및 함수¶
이 섹션의 대부분의 예제는 turtle이라는 Turtle 인스턴스를 참조합니다.
이동과 그리기¶
- turtle.forward(distance)¶
- turtle.fd(distance)¶
- 매개변수:
distance – 숫자
거북이가 향한 방향으로, 지정된 distance만큼 거북이를 앞으로 움직입니다.
>>> turtle.position() (0.00,0.00) >>> turtle.forward(25) >>> turtle.position() (25.00,0.00) >>> turtle.forward(-75) >>> turtle.position() (-50.00,0.00)
- turtle.back(distance)¶
- turtle.bk(distance)¶
- turtle.backward(distance)¶
- 매개변수:
distance – 숫자
거북이가 향하는 방향의 반대 방향으로 distance 만큼 거북이를 뒤로 움직입니다. 거북이의 방향은 변경되지 않습니다.
>>> turtle.position() (0.00,0.00) >>> turtle.backward(30) >>> turtle.position() (-30.00,0.00)
- turtle.right(angle)¶
- turtle.rt(angle)¶
- 매개변수:
angle – 숫자
거북이를 지정된 angle 만큼 오른쪽으로 회전합니다. 기본적으로 각도는 도(degrees) 단위로 측정되며,
degrees()또는radians()를 통해 단위를 변경할 수 있습니다. 방향이 측정되는 방식은 거북이 모드에 따라 다르며,mode()를 참조하십시오.>>> turtle.heading() 22.0 >>> turtle.right(45) >>> turtle.heading() 337.0
- turtle.left(angle)¶
- turtle.lt(angle)¶
- 매개변수:
angle – 숫자
거북이를 지정된 angle 만큼 왼쪽으로 회전합니다. 기본적으로 각도는 도(degrees) 단위로 측정되며,
degrees()또는radians()를 통해 단위를 변경할 수 있습니다. 방향이 측정되는 방식은 거북이 모드에 따라 다르며,mode()를 참조하십시오.>>> turtle.heading() 22.0 >>> turtle.left(45) >>> turtle.heading() 67.0
- turtle.goto(x, y=None)¶
- turtle.setpos(x, y=None)¶
- turtle.setposition(x, y=None)¶
- 매개변수:
x – 숫자나 숫자의 쌍/벡터
y – 숫자나
None
거북이를 절대 위치로 이동합니다. y 가
None인 경우, x 는 좌표 쌍이나pos()에서 반환되는 것과 같은Vec2D여야 합니다. 펜이 내려가 있는 상태라면 선이 그려집니다. 거북이의 방향은 변경되지 않습니다.>>> tp = turtle.pos() >>> tp (0.00,0.00) >>> turtle.goto(60,30) >>> turtle.pos() (60.00,30.00) >>> turtle.goto((20,80)) >>> turtle.pos() (20.00,80.00) >>> turtle.goto(tp) >>> turtle.pos() (0.00,0.00)
- turtle.teleport(x, y=None, *, fill_gap=False)¶
- 매개변수:
x – 숫자나
Noney – 숫자나
Nonefill_gap – 불리언
거북이를 절대 위치로 이동시킵니다. goto(x, y)와 달리 선이 그려지지 않습니다. 거북이의 방향은 변하지 않습니다. 현재 채우기(filling) 중인 경우, 순간이동으로 인해 멀어진 다각형들은 이동 후에 채워지며, 순간이동 직후부터 다시 채우기가 시작됩니다. fill_gap=True로 설정하면 이 기능을 비활성화할 수 있으며, 이 경우 goto(x, y)처럼 순간이동 중에 이동한 가상의 선이 채우기 장벽 역할을 하게 됩니다.
>>> tp = turtle.pos() >>> tp (0.00,0.00) >>> turtle.teleport(60) >>> turtle.pos() (60.00,0.00) >>> turtle.teleport(y=10) >>> turtle.pos() (60.00,10.00) >>> turtle.teleport(20, 30) >>> turtle.pos() (20.00,30.00)
Added in version 3.12.
- turtle.setx(x)¶
- 매개변수:
x – 숫자
거북이의 x 좌표를 x 로 설정합니다. y 좌표는 변경되지 않습니다.
>>> turtle.position() (0.00,240.00) >>> turtle.setx(10) >>> turtle.position() (10.00,240.00)
- turtle.sety(y)¶
- 매개변수:
y – 숫자
거북이의 y 좌표를 y 로 설정합니다. x 좌표는 변경되지 않습니다.
>>> turtle.position() (0.00,40.00) >>> turtle.sety(-10) >>> turtle.position() (0.00,-10.00)
- turtle.setheading(to_angle)¶
- turtle.seth(to_angle)¶
- 매개변수:
to_angle – 숫자
거북이의 방향을 to_angle 로 설정합니다. 다음은 도(degrees) 단위로 나타낸 몇 가지 일반적인 방향입니다:
표준 모드
로고 모드
0 - 동
0 - 북
90 - 북
90 - 동
180 - 서
180 - 남
270 - 남
270 - 서
>>> turtle.setheading(90) >>> turtle.heading() 90.0
- turtle.home()¶
거북이를 원점 좌표 (0,0)으로 이동합니다. 거북이의 방향은 거북이 모드에 따라 결정되는 시작 방향으로 설정됩니다.
mode()를 참조하십시오.>>> turtle.heading() 90.0 >>> turtle.position() (0.00,-10.00) >>> turtle.home() >>> turtle.position() (0.00,0.00) >>> turtle.heading() 0.0
- turtle.circle(radius, extent=None, steps=None)¶
- 매개변수:
radius – 숫자
extent – 숫자나
Nonesteps – 정수나
None
주어진 radius 로 원을 그립니다. 중심은 거북이의 왼쪽으로 radius 만큼 떨어져 있으며, 각도인 extent 가 원의 어느 부분을 그릴지 결정합니다. extent 가 제공되지 않으면 전체 원을 그립니다. extent 가 전체 원이 아닌 경우, 호의 한쪽 끝점은 현재 펜의 위치입니다. radius 가 양수이면 시계 반대 방향으로, 그렇지 않으면 시계 방향으로 호를 그립니다. 마지막으로 거북이의 방향이 extent 만큼 변경됩니다.
원은 내접하는 정다각형으로 근사되므로, steps 는 사용할 단계 수를 결정합니다. 제공되지 않으면 자동으로 계산됩니다. 정다각형을 그릴 때 사용할 수 있습니다.
>>> turtle.home() >>> turtle.position() (0.00,0.00) >>> turtle.heading() 0.0 >>> turtle.circle(50) >>> turtle.position() (-0.00,0.00) >>> turtle.heading() 0.0 >>> turtle.circle(120, 180) # 반원을 그립니다 >>> turtle.position() (0.00,240.00) >>> turtle.heading() 180.0
- turtle.dot()¶
- turtle.dot(size)
- turtle.dot(color, /)
- turtle.dot(size, color, /)
- turtle.dot(size, r, g, b, /)
- 매개변수:
size – 정수 >= 1 (주어지면)
color – 색상 문자열이나 숫자 색상 튜플
color 을 사용하여 지름이 size 인 원형 점을 그립니다. size 가 제공되지 않으면
pensize+4와2*pensize중 큰 값이 사용됩니다.>>> turtle.home() >>> turtle.dot() >>> turtle.fd(50); turtle.dot(20, "blue"); turtle.fd(50) >>> turtle.position() (100.00,-0.00) >>> turtle.heading() 0.0
- turtle.stamp()¶
거북이 모양의 사본을 현재 거북이 위치에서 캔버스에 찍습니다. 해당 스탬프에 대한 stamp_id를 반환하는데,
clearstamp(stamp_id)를 호출하여 스탬프를 삭제하는 데 사용할 수 있습니다.>>> turtle.color("blue") >>> stamp_id = turtle.stamp() >>> turtle.fd(50)
- turtle.clearstamp(stampid)¶
- 매개변수:
stampid – 정수, 이전
stamp()호출의 반환 값이어야 합니다
지정된 stampid의 스탬프를 삭제합니다.
>>> turtle.position() (150.00,-0.00) >>> turtle.color("blue") >>> astamp = turtle.stamp() >>> turtle.fd(50) >>> turtle.position() (200.00,-0.00) >>> turtle.clearstamp(astamp) >>> turtle.position() (200.00,-0.00)
- turtle.clearstamps(n=None)¶
- 매개변수:
n – 정수 (또는
None)
거북이 스탬프의 전부나 처음/마지막 n 개를 삭제합니다. n이
None이면, 모든 스탬프를 삭제합니다, n > 0 이면 처음 n 스탬프를 삭제하고, n < 0 이면 마지막 n 스탬프를 삭제합니다.>>> for i in range(8): ... unused_stamp_id = turtle.stamp() ... turtle.fd(30) >>> turtle.clearstamps(2) >>> turtle.clearstamps(-2) >>> turtle.clearstamps()
- turtle.undo()¶
마지막 거북이의 행동을 (반복적으로) 되돌립니다. 되돌릴 수 있는 행동의 수는 언두버퍼(undobuffer)의 크기에 따라 결정됩니다.
>>> for i in range(4): ... turtle.fd(50); turtle.lt(80) ... >>> for i in range(8): ... turtle.undo()
- turtle.speed(speed=None)¶
- 매개변수:
speed – 0..10 범위의 정수나 속도 문자열 (아래를 참조하십시오)
거북이의 속도를 0..10 범위의 정숫값으로 설정합니다. 인자가 없으면, 현재 속도를 반환합니다.
입력이 10보다 크거나 0.5보다 작은 숫자면, 속도는 0으로 설정됩니다. 속도 문자열은 다음과 같이 속도 값에 매핑됩니다:
“fastest”: 0
“fast”: 10
“normal”: 6
“slow”: 3
“slowest”: 1
1에서 10까지의 속도는 선 그리기와 거북이 회전의 애니메이션이 점점 더 빨라집니다.
주의: speed = 0 은 애니메이션이 발생하지 않음을 의미합니다. forward/back은 거북이가 점프하게 만들고 마찬가지로 left/right는 거북이가 순간적으로 방향을 바꾸게 만듭니다.
>>> turtle.speed() 3 >>> turtle.speed('normal') >>> turtle.speed() 6 >>> turtle.speed(9) >>> turtle.speed() 9
거북이의 상태 보고¶
- turtle.position()¶
- turtle.pos()¶
거북이의 현재 위치를 (x,y) 형태의
Vec2D벡터로 반환합니다.>>> turtle.pos() (440.00,-0.00)
- turtle.towards(x, y=None)¶
- 매개변수:
x – 숫자 또는 숫자 쌍/벡터 또는 거북이 인스턴스
y – x가 숫자면 숫자, 그렇지 않으면
None
Return the angle of the line from the turtle’s position to (x,y). If y is
None, x must be a pair of coordinates, aVec2D, for example as returned bypos(), or another turtle. The angle is measured from the turtle’s start orientation, which depends on the turtle mode, seemode().>>> turtle.goto(10, 10) >>> turtle.towards(0,0) 225.0
- turtle.xcor()¶
거북이의 x 좌표를 반환합니다.
>>> turtle.home() >>> turtle.left(50) >>> turtle.forward(100) >>> turtle.pos() (64.28,76.60) >>> print(round(turtle.xcor(), 5)) 64.27876
- turtle.ycor()¶
거북이의 y 좌표를 반환합니다.
>>> turtle.home() >>> turtle.left(60) >>> turtle.forward(100) >>> print(turtle.pos()) (50.00,86.60) >>> print(round(turtle.ycor(), 5)) 86.60254
- turtle.heading()¶
거북이의 현재 방향을 반환합니다. 값은 거북이 모드에 따라 달라지며,
mode()를 참조하십시오.>>> turtle.home() >>> turtle.left(67) >>> turtle.heading() 67.0
- turtle.distance(x, y=None)¶
- 매개변수:
x – 숫자 또는 숫자 쌍/벡터 또는 거북이 인스턴스
y – x가 숫자면 숫자, 그렇지 않으면
None
거북이에서 (x,y), 주어진 벡터 또는 다른 거북이까지의 거리를 거북이 단계 단위로 반환합니다. y 가
None인 경우, x 는 좌표 쌍,pos()에서 반환되는 것과 같은Vec2D또는 다른 거북이여야 합니다.>>> turtle.home() >>> turtle.distance(30,40) 50.0 >>> turtle.distance((30,40)) 50.0 >>> joe = Turtle() >>> joe.forward(77) >>> turtle.distance(joe) 77.0
측정 설정¶
- turtle.degrees(fullcircle=360.0)¶
- 매개변수:
fullcircle – 숫자
각도 측정 단위를 도(degrees)로 설정합니다. 전체 원에 대한 도의 수가 fullcircle 로 설정되며, 기본값은 360입니다.
>>> turtle.home() >>> turtle.left(90) >>> turtle.heading() 90.0 >>> # 각도 측정 단위를 그레이드(grad)로 변경합니다 (곤(gon), >>> # grade, 그라디안(gradian)이라고도 하며 직각의 1/100 에 해당합니다.) >>> turtle.degrees(400.0) >>> turtle.heading() 100.0 >>> turtle.degrees(360) >>> turtle.heading() 90.0
- turtle.radians()¶
각도 측정 단위를 라디안(radians)으로 설정합니다. 이는
degrees(2 * math.pi)와 동일합니다.>>> turtle.home() >>> turtle.left(90) >>> turtle.heading() 90.0 >>> turtle.radians() >>> turtle.heading() 1.5707963267948966
펜 제어¶
그리기 상태¶
- turtle.pensize(width=None)¶
- turtle.width(width=None)¶
- 매개변수:
width – 양수
선 두께를 width로 설정하거나 반환합니다. 크기 조정 모드(resizemode)가 “auto”로 설정되고 거북이 모양(shape)이 다각형이면, 해당 다각형은 같은 선 두께로 그려집니다. 인자가 없으면, 현재 펜 크기가 반환됩니다.
>>> turtle.pensize() 1 >>> turtle.pensize(10) # 여기서부터 두께가 10인 선이 그려집니다
- turtle.pen(pen=None, **pendict)¶
- 매개변수:
pen – 아래 나열된 키 중 일부나 전부가 포함된 딕셔너리
pendict – 아래에 나열된 키를 키워드로 사용하는 하나 이상의 키워드 인자
다음 키/값 쌍으로 “펜 딕셔너리”에 있는 펜의 속성을 반환하거나 설정합니다:
“shown”: True/False
“pendown”: True/False
“pencolor”: 색상 문자열이나 색상 튜플
“fillcolor”: 색상 문자열이나 색상 튜플
“pensize”: 양수
“speed”: 0..10 범위의 숫자
“resizemode”: “auto” 또는 “user” 또는 “noresize”
“stretchfactor”: (양수, 양수)
“outline”: 양수
“tilt”: 숫자
이 딕셔너리는 이전 펜 상태를 복원하기 위해
pen()의 후속 호출에 대한 인자로 사용될 수 있습니다. 또한 이러한 속성 중 하나 이상을 키워드 인자로 제공할 수 있습니다. 하나의 문장에서 여러 펜 속성을 설정하는 데 사용할 수 있습니다.>>> turtle.pen(fillcolor="black", pencolor="red", pensize=10) >>> sorted(turtle.pen().items()) [('fillcolor', 'black'), ('outline', 1), ('pencolor', 'red'), ('pendown', True), ('pensize', 10), ('resizemode', 'noresize'), ('shearfactor', 0.0), ('shown', True), ('speed', 9), ('stretchfactor', (1.0, 1.0)), ('tilt', 0.0)] >>> penstate=turtle.pen() >>> turtle.color("yellow", "") >>> turtle.penup() >>> sorted(turtle.pen().items())[:3] [('fillcolor', ''), ('outline', 1), ('pencolor', 'yellow')] >>> turtle.pen(penstate, fillcolor="green") >>> sorted(turtle.pen().items())[:3] [('fillcolor', 'green'), ('outline', 1), ('pencolor', 'red')]
- turtle.isdown()¶
펜이 내려가 있으면
True를, 올라가 있으면False를 반환합니다.>>> turtle.penup() >>> turtle.isdown() False >>> turtle.pendown() >>> turtle.isdown() True
색상 제어¶
- turtle.pencolor()¶
- turtle.pencolor(color, /)
- turtle.pencolor(r, g, b, /)
펜 색상(pencolor)을 반환하거나 설정합니다.
네 가지 입력 형식이 허용됩니다:
pencolor()현재 펜 색상을 색상 지정 문자열 또는 튜플로 반환합니다(예를 참조하십시오). 다른 color, pencolor, fillcolor, bgcolor 호출의 입력으로 사용할 수 있습니다.
pencolor(colorstring)펜 색상을
"red","yellow"또는"#33cc8c"와 같은 Tk 색상 지정 문자열인 colorstring으로 설정합니다.pencolor((r, g, b))펜 색상을 r, g 및 b의 튜플로 표현되는 RGB 색상으로 설정합니다. r, g 및 b 각각은 0..colormode 범위에 있어야 합니다. 여기서 colormode는 1.0이나 255입니다 (
colormode()를 참조하십시오).pencolor(r, g, b)펜 색상을 r, g 및 b로 표현되는 RGB 색상으로 설정합니다. r, g 및 b는 각각 0..colormode 범위에 있어야 합니다.
거북이 모양이 다각형이면, 해당 다각형의 외곽선은 새로 설정된 펜 색상으로 그려집니다.
>>> colormode() 1.0 >>> turtle.pencolor() 'red' >>> turtle.pencolor("brown") >>> turtle.pencolor() 'brown' >>> tup = (0.2, 0.8, 0.55) >>> turtle.pencolor(tup) >>> turtle.pencolor() (0.2, 0.8, 0.5490196078431373) >>> colormode(255) >>> turtle.pencolor() (51.0, 204.0, 140.0) >>> turtle.pencolor('#32c18f') >>> turtle.pencolor() (50.0, 193.0, 143.0)
- turtle.fillcolor()¶
- turtle.fillcolor(color, /)
- turtle.fillcolor(r, g, b, /)
채우기 색상(fillcolor)을 반환하거나 설정합니다.
네 가지 입력 형식이 허용됩니다:
fillcolor()현재 채우기 색상을 색상 지정 문자열로 반환하며, 튜플 형식일 수도 있습니다(예를 참조하십시오). 다른 color, pencolor, fillcolor, bgcolor 호출의 입력으로 사용할 수 있습니다.
fillcolor(colorstring)채우기 색상을
"red","yellow"또는"#33cc8c"와 같은 Tk 색상 지정 문자열인 colorstring으로 설정합니다.fillcolor((r, g, b))채우기 색상을 r, g 및 b의 튜플로 표현되는 RGB 색상으로 설정합니다. r, g 및 b 각각은 0..colormode 범위에 있어야 합니다. 여기서 colormode는 1.0이나 255입니다 (
colormode()를 참조하십시오).fillcolor(r, g, b)채우기 색상을 r, g 및 b로 표현되는 RGB 색상으로 설정합니다. r, g 및 b는 각각 0..colormode 범위에 있어야 합니다.
거북이 모양이 다각형이면, 해당 다각형의 내부는 새로 설정된 채우기 색상으로 그려집니다.
>>> turtle.fillcolor("violet") >>> turtle.fillcolor() 'violet' >>> turtle.pencolor() (50.0, 193.0, 143.0) >>> turtle.fillcolor((50, 193, 143)) # 정수입니다, 실수가 아닙니다 >>> turtle.fillcolor() (50.0, 193.0, 143.0) >>> turtle.fillcolor('#ffffff') >>> turtle.fillcolor() (255.0, 255.0, 255.0)
- turtle.color()¶
- turtle.color(color, /)
- turtle.color(r, g, b, /)
- turtle.color(pencolor, fillcolor, /)
펜 색상과 채우기 색상을 반환하거나 설정합니다.
몇 가지 입력 형식이 허용됩니다. 다음과 같이 0에서 3개의 인자를 사용합니다:
color()pencolor()와fillcolor()에 의해 반환된 현재 펜 색상과 현재 채우기 색상을 한 쌍의 색 지정 문자열이나 튜플로 반환합니다.color(colorstring),color((r,g,b)),color(r,g,b)pencolor()에서와 같은 입력, 채우기 색상과 펜 색상을 모두 주어진 값으로 설정합니다.color(colorstring1, colorstring2),color((r1,g1,b1), (r2,g2,b2))pencolor(colorstring1)과fillcolor(colorstring2)와 동등하며 다른 입력 형식을 사용하는 경우도 유사합니다.
거북이 모양이 다각형이면, 해당 다각형의 외곽선과 내부가 새로 설정된 색상으로 그려집니다.
>>> turtle.color("red", "green") >>> turtle.color() ('red', 'green') >>> color("#285078", "#a0c8f0") >>> color() ((40.0, 80.0, 120.0), (160.0, 200.0, 240.0))
참조: Screen 메서드 colormode().
채우기¶
- turtle.filling()¶
채우기 상태(fillstate)를 반환합니다 (채우면
True, 그렇지 않으면False).>>> turtle.begin_fill() >>> if turtle.filling(): ... turtle.pensize(5) ... else: ... turtle.pensize(3)
- turtle.fill()¶
with turtle.fill():블록 내에서 그려진 모양을 채웁니다.>>> turtle.color("black", "red") >>> with turtle.fill(): ... turtle.circle(80)
fill()을 사용하는 것은 채우기 블록 전에begin_fill()을 추가하고, 채우기 블록 후에end_fill()을 추가하는 것과 동일합니다.>>> turtle.color("black", "red") >>> turtle.begin_fill() >>> turtle.circle(80) >>> turtle.end_fill()
Added in version 3.14.
- turtle.begin_fill()¶
채울 모양을 그리기 직전에 호출됩니다.
- turtle.end_fill()¶
begin_fill()을 마지막으로 호출한 후 그린 모양을 채웁니다.스스로 교차하는 다각형이나 여러 도형의 겹치는 영역이 채워지는지는 운영 체제 그래픽, 겹침의 유형 및 겹침의 수에 따라 다릅니다. 예를 들어, 위의 거북이 별은 모두 노란색이거나 일부 흰색 영역이 있을 수 있습니다.
>>> turtle.color("black", "red") >>> turtle.begin_fill() >>> turtle.circle(80) >>> turtle.end_fill()
더 많은 그리기 제어¶
- turtle.reset()¶
화면에서 거북이의 그림을 삭제하고, 거북이를 다시 중심으로 옮기고, 변수를 기본값으로 설정합니다.
>>> turtle.goto(0,-22) >>> turtle.left(100) >>> turtle.position() (0.00,-22.00) >>> turtle.heading() 100.0 >>> turtle.reset() >>> turtle.position() (0.00,0.00) >>> turtle.heading() 0.0
- turtle.clear()¶
화면에서 거북이 그림을 삭제합니다. 거북이를 움직이지 않습니다. 다른 거북이의 그림뿐만 아니라 거북이의 상태와 위치는 영향을 받지 않습니다.
- turtle.write(arg, move=False, align='left', font=('Arial', 8, 'normal'))¶
- 매개변수:
arg – TurtleScreen에 기록될 객체
move – True/False
align – “left”, “center” 또는 “right” 문자열 중 하나
font – 3-튜플 (fontname, fontsize, fonttype)
align(“left”, “center” 또는 “right”)에 따라 현재 거북이 위치에서 주어진 글꼴(font)로 텍스트 - arg의 문자열 표현 - 를 기록합니다. move가 참이면, 펜이 텍스트의 오른쪽 아래 모서리로 이동합니다. 기본적으로, move는
False입니다.>>> turtle.write("Home = ", True, align="center") >>> turtle.write((0,0), True)
거북이 상태¶
가시성¶
- turtle.hideturtle()¶
- turtle.ht()¶
거북이를 보이지 않게 합니다. 거북이를 숨기면 그리기 속도가 눈에 띄게 빨라지므로, 복잡한 그리기를 하는 동안 이렇게 하는 것이 좋습니다.
>>> turtle.hideturtle()
- turtle.isvisible()¶
거북이가 보이면
True를, 숨겨져 있으면False를 반환합니다.>>> turtle.hideturtle() >>> turtle.isvisible() False >>> turtle.showturtle() >>> turtle.isvisible() True
외관¶
- turtle.shape(name=None)¶
- 매개변수:
name – 유효한 모양 이름(shapename)인 문자열
주어진 name의 모양으로 거북이 모양을 설정하거나, 이름이 없으면 현재 모양의 이름을 반환합니다. name의 모양은 TurtleScreen의 모양 딕셔너리에 있어야 합니다. 처음에는 다음과 같은 다각형 모양이 있습니다: “arrow”, “turtle”, “circle”, “square”, “triangle”, “classic”. 모양을 다루는 방법에 대한 자세한 내용은 Screen 메서드
register_shape()을 참조하십시오.>>> turtle.shape() 'classic' >>> turtle.shape("turtle") >>> turtle.shape() 'turtle'
- turtle.resizemode(rmode=None)¶
- 매개변수:
rmode – 문자열 “auto”, “user”, “noresize” 중 하나
크기 조정 모드(resizemode)를 다음 값 중 하나로 설정합니다: “auto”, “user”, “noresize”. rmode가 제공되지 않으면, 현재 크기 조정 모드를 반환합니다. 각 크기 조정 모드는 다음과 같은 효과가 있습니다:
“auto”: 펜 크기(pensize)의 값에 맞춰 거북이의 외관을 조정합니다.
“user”:
shapesize()로 설정된 stretchfactor와 outlinewidth (outline) 값에 따라 거북이의 외관을 조정합니다.“noresize”: 거북이의 외관 조정이 일어나지 않습니다.
shapesize()에 인자를 사용하면resizemode("user")를 호출합니다.>>> turtle.resizemode() 'noresize' >>> turtle.resizemode("auto") >>> turtle.resizemode() 'auto'
- turtle.shapesize(stretch_wid=None, stretch_len=None, outline=None)¶
- turtle.turtlesize(stretch_wid=None, stretch_len=None, outline=None)¶
- 매개변수:
stretch_wid – 양수
stretch_len – 양수
outline – 양수
펜의 속성 x/y-stretchfactor 및/또는 outline을 반환하거나 설정합니다. 크기 조정 모드(resizemode)를 “user”로 설정합니다. 크기 조정 모드(resizemode)가 “user”로 설정될 때만, 거북이가 신축 계수(stretchfactor)에 따라 늘려서 표시됩니다: stretch_wid는 방향에 수직인 신축 계수, stretch_len은 방향 쪽의 신축 계수이고, outline은 모양의 윤곽의 너비를 결정합니다.
>>> turtle.shapesize() (1.0, 1.0, 1) >>> turtle.resizemode("user") >>> turtle.shapesize(5, 5, 12) >>> turtle.shapesize() (5, 5, 12) >>> turtle.shapesize(outline=8) >>> turtle.shapesize() (5, 5, 8)
- turtle.shearfactor(shear=None)¶
- 매개변수:
shear – 숫자 (선택 사항)
기울기 계수(shearfactor)를 설정하거나 반환합니다. 주어진 기울기 계수 shear(기울기 각의 탄젠트입니다)에 따라 거북이 모양을 기울입니다. 거북이의 방향(이동 방향)을 변경하지 않습니다. shear가 제공되지 않으면: 현재 기울기 계수(shearfactor)를, 즉 기울기 각도의 탄젠트를 반환합니다. 기울기 각도는 거북이의 방향에 평행한 직선이 기울어진 각도입니다.
>>> turtle.shape("circle") >>> turtle.shapesize(5,2) >>> turtle.shearfactor(0.5) >>> turtle.shearfactor() 0.5
- turtle.tilt(angle)¶
- 매개변수:
angle – 숫자
현재 틸트 각도(tilt-angle)에서 거북이 모양을 angle만큼 회전합니다. 그러나 거북이의 방향(이동 방향)을 변경하지 않습니다.
>>> turtle.reset() >>> turtle.shape("circle") >>> turtle.shapesize(5,2) >>> turtle.tilt(30) >>> turtle.fd(50) >>> turtle.tilt(30) >>> turtle.fd(50)
- turtle.tiltangle(angle=None)¶
- 매개변수:
angle – 숫자 (선택 사항)
현재 틸트 각도(tilt-angle)를 설정하거나 반환합니다. angle이 주어지면, 현재 틸트 각도(tilt-angle)와 관계없이 거북이 모양을 angle이 지정하는 방향을 가리키도록 회전합니다. 거북이의 방향(이동 방향)을 변경하지 않습니다. angle이 주어지지 않으면: 현재 틸트 각도, 즉 거북이 모양의 방향과 거북이 방향(이동 방향) 사이의 각도를 반환합니다.
>>> turtle.reset() >>> turtle.shape("circle") >>> turtle.shapesize(5,2) >>> turtle.tilt(45) >>> turtle.tiltangle() 45.0
- turtle.shapetransform(t11=None, t12=None, t21=None, t22=None)¶
- 매개변수:
t11 – 숫자 (선택 사항)
t12 – 숫자 (선택 사항)
t21 – 숫자 (선택 사항)
t12 – 숫자 (선택 사항)
거북이 모양의 현재 변환 행렬을 설정하거나 반환합니다.
행렬 요소가 아무것도 제공되지 않으면, 변환 행렬을 4개 요소의 튜플로 반환합니다. 그렇지 않으면, 주어진 요소를 설정하고 첫 번째 행 t11, t12와 두 번째 행 t21, t22로 구성된 행렬에 따라 거북이 모양을 변환합니다. 행렬식(determinant) t11 * t22 - t12 * t21은 0이 아니어야 합니다, 그렇지 않으면 에러가 발생합니다. 주어진 행렬에 따라 신축 계수(stretchfactor), 기울기 계수(shearfactor) 및 틸트 각도(tiltangle)를 수정합니다.
>>> turtle = Turtle() >>> turtle.shape("square") >>> turtle.shapesize(4,2) >>> turtle.shearfactor(-0.5) >>> turtle.shapetransform() (4.0, -1.0, -0.0, 2.0)
- turtle.get_shapepoly()¶
현재 모양 다각형을 좌표 쌍의 튜플로 반환합니다. 이것은 새로운 모양이나 복합 모양의 구성 요소를 정의하는 데 사용할 수 있습니다.
>>> turtle.shape("square") >>> turtle.shapetransform(4, -1, 0, 2) >>> turtle.get_shapepoly() ((50, -20), (30, 20), (-50, 20), (-30, -20))
이벤트 사용하기¶
- turtle.onclick(fun, btn=1, add=None)
- 매개변수:
fun – 캔버스에서 클릭한 점의 좌표로 호출되는 두 개의 인자가 있는 함수
btn – 마우스 버튼 수, 기본값은 1 (마우스 왼쪽 버튼)
add –
True또는False–True이면, 새 연결이 추가되고, 그렇지 않으면 이전 연결을 대체합니다
이 거북이의 마우스 클릭 이벤트에 fun을 연결합니다. fun이
None이면 기존 연결이 제거됩니다. 익명의 거북이, 즉 절차적 방법의 예:>>> def turn(x, y): ... left(180) ... >>> onclick(turn) # 이제 거북이를 클릭하면 회전합니다. >>> onclick(None) # 이벤트 연결을 제거합니다
- turtle.onrelease(fun, btn=1, add=None)¶
- 매개변수:
fun – 캔버스에서 클릭한 점의 좌표로 호출되는 두 개의 인자가 있는 함수
btn – 마우스 버튼 수, 기본값은 1 (마우스 왼쪽 버튼)
add –
True또는False–True이면, 새 연결이 추가되고, 그렇지 않으면 이전 연결을 대체합니다
이 거북이의 마우스 버튼 해제 이벤트에 fun을 연결합니다. fun이
None이면 기존 연결이 제거됩니다.>>> class MyTurtle(Turtle): ... def glow(self,x,y): ... self.fillcolor("red") ... def unglow(self,x,y): ... self.fillcolor("") ... >>> turtle = MyTurtle() >>> turtle.onclick(turtle.glow) # 거북이를 클릭하면 붉은색으로 채웁니다, >>> turtle.onrelease(turtle.unglow) # 버튼 해제하면 투명하게 만듭니다.
- turtle.ondrag(fun, btn=1, add=None)¶
- 매개변수:
fun – 캔버스에서 클릭한 점의 좌표로 호출되는 두 개의 인자가 있는 함수
btn – 마우스 버튼 수, 기본값은 1 (마우스 왼쪽 버튼)
add –
True또는False–True이면, 새 연결이 추가되고, 그렇지 않으면 이전 연결을 대체합니다
이 거북이의 마우스 이동 이벤트에 fun을 연결합니다. fun이
None이면 기존 연결이 제거됩니다.참고: 거북이의 모든 마우스 이동 이벤트에 앞서 해당 거북이의 마우스 클릭 이벤트가 선행합니다.
>>> turtle.ondrag(turtle.goto)
그 후, 거북이를 클릭하고 드래그하면 화면을 가로질러 거북이가 움직여 손 그림을 생성합니다 (펜이 내려가 있다면).
특수 Turtle 메서드¶
- turtle.poly()¶
with turtle.poly():블록에서 그려진 다각형의 꼭짓점을 기록합니다. 첫 번째와 마지막 꼭짓점이 서로 연결됩니다.>>> with turtle.poly(): ... turtle.forward(100) ... turtle.right(60) ... turtle.forward(100)
Added in version 3.14.
- turtle.begin_poly()¶
다각형의 꼭짓점 기록을 시작합니다. 현재 거북이 위치가 다각형의 첫 번째 꼭짓점입니다.
- turtle.end_poly()¶
다각형의 꼭짓점 기록을 중지합니다. 현재 거북이 위치가 다각형의 마지막 꼭짓점입니다. 첫 번째 꼭짓점과 연결됩니다.
- turtle.get_poly()¶
마지막으로 기록된 다각형을 반환합니다.
>>> turtle.home() >>> turtle.begin_poly() >>> turtle.fd(100) >>> turtle.left(20) >>> turtle.fd(30) >>> turtle.left(60) >>> turtle.fd(50) >>> turtle.end_poly() >>> p = turtle.get_poly() >>> register_shape("myFavouriteShape", p)
- turtle.clone()¶
같은 위치, 방향 및 거북이 속성을 가진 거북이 복제본을 만들고 반환합니다.
>>> mick = Turtle() >>> joe = mick.clone()
- turtle.getturtle()¶
- turtle.getpen()¶
거북이 객체 자체를 반환합니다. 합리적인 용도로만 사용하십시오: “익명 거북이”를 반환하는 함수로:
>>> pet = getturtle() >>> pet.fd(50) >>> pet <turtle.Turtle object at 0x...>
- turtle.getscreen()¶
거북이가 그리는
TurtleScreen객체를 반환합니다. 그런 다음 해당 객체에 대해 TurtleScreen 메서드를 호출할 수 있습니다.>>> ts = turtle.getscreen() >>> ts <turtle._Screen object at 0x...> >>> ts.bgcolor("pink")
- turtle.setundobuffer(size)¶
- 매개변수:
size – 정수나
None
언두버퍼(undobuffer)를 설정하거나 비활성화합니다. size가 정수이면, 지정된 크기의 빈 언두버퍼가 설치됩니다. size는
undo()메서드/함수로 취소할 수 있는 최대 거북이 액션 수를 제공합니다. size가None이면, 언두버퍼가 비활성화됩니다.>>> turtle.setundobuffer(42)
- turtle.undobufferentries()¶
언두버퍼에 있는 항목 수를 반환합니다.
>>> while undobufferentries(): ... undo()
복합 모양¶
다른 색상의 여러 다각형으로 구성된 복합 거북이 모양을 사용하려면, 아래 설명된 대로 도우미 클래스 Shape을 명시적으로 사용해야 합니다:
“compound” 유형의 빈 Shape 객체를 만듭니다.
addcomponent()메서드를 사용하여, 원하는 만큼 이 객체에 구성 요소를 추가합니다.예를 들면:
>>> s = Shape("compound") >>> poly1 = ((0,0),(10,-5),(0,10),(-10,-5)) >>> s.addcomponent(poly1, "red", "blue") >>> poly2 = ((0,0),(10,-5),(-10,-5)) >>> s.addcomponent(poly2, "blue", "red")
이제 Shape을 Screen의 모양 리스트(shapelist)에 추가하고 사용합니다:
>>> register_shape("myshape", s) >>> shape("myshape")
참고
Shape 클래스는 register_shape() 메서드에 의해 내부적으로 다른 방식으로 사용됩니다. 응용 프로그램 프로그래머는 위와 같이 복합 모양을 사용할 때 만 Shape 클래스를 다뤄야 합니다!
Screen 메서드 및 함수¶
이 섹션의 대부분의 예제는 screen이라는 TurtleScreen 인스턴스를 참조합니다.
창 제어¶
- turtle.bgcolor()¶
- turtle.bgcolor(color, /)
- turtle.bgcolor(r, g, b, /)
TurtleScreen의 배경색을 설정하거나 반환합니다.
네 가지 입력 형식이 허용됩니다:
bgcolor()현재 배경색을 색상 지정 문자열 또는 튜플로 반환합니다(예를 참조하십시오). 다른 color, pencolor, fillcolor, bgcolor 호출의 입력으로 사용할 수 있습니다.
bgcolor(colorstring)배경색을
"red","yellow"또는"#33cc8c"와 같은 Tk 색상 지정 문자열인 colorstring 으로 설정합니다.bgcolor((r, g, b))배경색을 r, g, b*의 튜플로 표현되는 RGB 색상으로 설정합니다. *r, g, b 각각은 0..colormode 범위 내에 있어야 하며, 여기서 colormode는 1.0 또는 255입니다(
colormode()참조).bgcolor(r, g, b)배경색을 r, g, b*로 표현되는 RGB 색상으로 설정합니다. *r, g, b 각각은 0..colormode 범위 내에 있어야 합니다.
>>> screen.bgcolor("orange") >>> screen.bgcolor() 'orange' >>> screen.bgcolor("#800080") >>> screen.bgcolor() (128.0, 0.0, 128.0)
- turtle.bgpic(picname=None)¶
- 매개변수:
picname – 이미지 파일 이름(PNG, GIF, PGM, PPM)이 포함된 문자열 또는
"nopic"또는None
배경 이미지를 설정하거나 현재 배경 이미지(backgroundimage)의 이름을 반환합니다. picname이 파일명이면, 해당 이미지를 배경으로 설정합니다. picname이
"nopic"이면, 배경 이미지가 있다면 삭제합니다. picname이None이면, 현재 배경 이미지(backgroundimage)의 파일명을 반환합니다.>>> screen.bgpic() 'nopic' >>> screen.bgpic("landscape.gif") >>> screen.bgpic() "landscape.gif"
- turtle.clear()
참고
이 TurtleScreen 메서드는
clearscreen이라는 이름으로만 전역 함수로 사용할 수 있습니다. 전역 함수clear는 Turtle 메서드clear에서 파생된 다른 것입니다.
- turtle.clearscreen()¶
TurtleScreen에서 모든 그림과 모든 거북이를 삭제합니다. 이제 비어있는 TurtleScreen을 초기 상태로 재설정합니다: 흰색 배경, 배경 이미지 없음, 이벤트 연결과 추적 없음.
- turtle.reset()
참고
이 TurtleScreen 메서드는
resetscreen이라는 이름으로만 전역 함수로 사용할 수 있습니다. 전역 함수reset은 Turtle 메서드reset에서 파생된 또 다른 함수입니다.
- turtle.resetscreen()¶
Screen의 모든 거북이를 초기 상태로 재설정합니다.
- turtle.screensize(canvwidth=None, canvheight=None, bg=None)¶
- 매개변수:
canvwidth – 양의 정수, 픽셀 단위의 새 캔버스 너비
canvheight – 양의 정수, 픽셀 단위의 새 캔버스 높이
bg – 색상 문자열(colorstring)이나 색상 튜플, 새 배경색
인자가 제공되지 않으면, 현재 (canvaswidth, canvasheight)를 반환합니다. 그렇지 않으면 거북이가 그리는 캔버스의 크기를 조정합니다. 그리는 창을 변경하지 마십시오. 캔버스의 숨겨진 부분을 보려면, 스크롤 막대를 사용하십시오. 이 메서드를 사용하면, 이전에 캔버스 외부에 있던 그림의 부분을 볼 수 있습니다.
>>> screen.screensize() (400, 300) >>> screen.screensize(2000,1500) >>> screen.screensize() (2000, 1500)
예를 들어 잘못 탈출한 거북이를 찾기 위해 ;-)
- turtle.setworldcoordinates(llx, lly, urx, ury)¶
- 매개변수:
llx – 숫자, 캔버스의 왼쪽 아래 모서리의 x-좌표
lly – 숫자, 캔버스의 왼쪽 아래 모서리의 y-좌표
urx – 숫자, 캔버스의 오른쪽 상단 모서리의 x-좌표
ury – 숫자, 캔버스의 오른쪽 상단 모서리의 y-좌표
사용자 정의 좌표계를 설정하고 필요하면 “world” 모드로 전환합니다. 이것은
screen.reset()을 수행합니다. “world” 모드가 이미 활성화되었으면, 모든 그림은 새 좌표에 따라 다시 그려집니다.주의: 사용자 정의 좌표계에서 각도가 왜곡되어 나타날 수 있습니다.
>>> screen.reset() >>> screen.setworldcoordinates(-50,-7.5,50,7.5) >>> for _ in range(72): ... left(10) ... >>> for _ in range(8): ... left(45); fd(2) # 정 팔각형
애니메이션 제어¶
- turtle.no_animation()¶
거북이 애니메이션을 일시적으로 비활성화합니다.
no_animation블록 내에 작성된 코드는 애니메이션되지 않으며, 코드 블록을 나가면 그리기가 나타납니다.>>> with screen.no_animation(): ... for dist in range(2, 400, 2): ... fd(dist) ... rt(90)
Added in version 3.14.
- turtle.delay(delay=None)¶
- 매개변수:
delay – 양의 정수
그리기 지연(delay)을 밀리초 단위로 설정하거나 반환합니다. (이는 대략 두 개의 연속 캔버스 갱신 사이의 시간 간격입니다.) 그리기 지연이 길수록, 애니메이션이 느려집니다.
선택적 인자:
>>> screen.delay() 10 >>> screen.delay(5) >>> screen.delay() 5
- turtle.tracer(n=None, delay=None)¶
- 매개변수:
n – 음이 아닌 정수
delay – 음이 아닌 정수
거북이 애니메이션을 켜거나 끄고 그림 갱신 지연을 설정합니다. n이 제공되면, n 번째 정기 화면 갱신만 실제로 수행됩니다. (복잡한 그래픽의 그리기를 가속하는 데 사용할 수 있습니다.) 인자 없이 호출되면, 현재 저장된 n 값을 반환합니다. 두 번째 인자는 지연(delay) 값을 설정합니다 (
delay()를 참조하십시오).>>> screen.tracer(8, 25) >>> dist = 2 >>> for i in range(200): ... fd(dist) ... rt(90) ... dist += 2
- turtle.update()¶
TurtleScreen 갱신을 수행합니다. tracer가 꺼져있을 때 사용됩니다.
RawTurtle/Turtle 메서드 speed()도 참조하십시오.
화면 이벤트 사용하기¶
- turtle.listen(xdummy=None, ydummy=None)¶
(키 이벤트를 수집하기 위해) TurtleScreen에 포커스를 설정합니다.
listen()을 onclick 메서드에 전달할 수 있도록 더미 인자가 제공됩니다.
- turtle.onkey(fun, key)¶
- turtle.onkeyrelease(fun, key)¶
- 매개변수:
fun – 인자가 없는 함수나
Nonekey – 문자열: 키 (예를 들어 “a”) 또는 키-기호 (예를 들어 “space”)
key의 키-릴리스 이벤트에 fun을 연결합니다. fun이
None이면, 이벤트 연결이 제거됩니다. 비고: 키 이벤트를 등록하려면, TurtleScreen에 포커스가 있어야 합니다. (메서드listen()을 참조하십시오.)>>> def f(): ... fd(50) ... lt(60) ... >>> screen.onkey(f, "Up") >>> screen.listen()
- turtle.onkeypress(fun, key=None)¶
- 매개변수:
fun – 인자가 없는 함수나
Nonekey – 문자열: 키 (예를 들어 “a”) 또는 키-기호 (예를 들어 “space”)
key가 제공되면 key의 키-누르기 이벤트에 또는 key를 제공하지 않으면 임의의 키 누르기 이벤트에 fun을 연결합니다. 비고: 키 이벤트를 등록하려면, TurtleScreen에 포커스가 있어야 합니다. (메서드
listen()을 참조하십시오.)>>> def f(): ... fd(50) ... >>> screen.onkey(f, "Up") >>> screen.listen()
- turtle.onclick(fun, btn=1, add=None)¶
- turtle.onscreenclick(fun, btn=1, add=None)¶
- 매개변수:
fun – 캔버스에서 클릭한 점의 좌표로 호출되는 두 개의 인자가 있는 함수
btn – 마우스 버튼 수, 기본값은 1 (마우스 왼쪽 버튼)
add –
True또는False–True이면, 새 연결이 추가되고, 그렇지 않으면 이전 연결을 대체합니다
이 화면의 마우스-클릭 이벤트에 fun을 연결합니다. fun이
None이면, 기존 연결이 제거됩니다.이름이
screen인 TurtleScreen 인스턴스와 이름이turtle인 거북이 인스턴스의 예:>>> screen.onclick(turtle.goto) # 이후 TurtleScreen을 클릭하면 거북이가 클릭한 지점으로 >>> # 이동합니다. >>> screen.onclick(None) # 이벤트 연결을 다시 제거합니다
참고
이 TurtleScreen 메서드는
onscreenclick이라는 이름으로만 전역 함수로 사용할 수 있습니다. 전역 함수onclick은 Turtle 메서드onclick에서 파생된 또 다른 함수입니다.
- turtle.ontimer(fun, t=0)¶
- 매개변수:
fun – 인자가 없는 함수
t – 숫자 >= 0
t 밀리초 후에 fun을 호출하는 타이머를 설치합니다.
>>> running = True >>> def f(): ... if running: ... fd(50) ... lt(60) ... screen.ontimer(f, 250) >>> f() ### 거북이가 주위를 행진하게 만듭니다 >>> running = False
입력 메서드¶
- turtle.textinput(title, prompt)¶
- 매개변수:
title – 문자열
prompt – 문자열
문자열 입력을 위한 대화 상자 창을 띄웁니다. 매개변수 title은 대화 상자 창의 제목이고, prompt는 주로 어떤 정보를 입력해야 하는지 설명하는 텍스트입니다. 문자열 입력을 반환합니다. 대화 상자가 취소되면,
None을 반환합니다.>>> screen.textinput("NIM", "Name of first player:")
- turtle.numinput(title, prompt, default=None, minval=None, maxval=None)¶
- 매개변수:
title – 문자열
prompt – 문자열
default – 숫자 (선택 사항)
minval – 숫자 (선택 사항)
maxval – 숫자 (선택 사항)
숫자 입력을 위한 대화 상자 창을 띄웁니다. title은 대화 창의 제목이고, prompt는 주로 어떤 숫자 정보를 입력해야 하는지 설명하는 텍스트입니다. default: 기본값, minval: 입력의 최솟값, maxval: 입력의 최댓값. 이것들이 주어지면 숫자 입력은 minval .. maxval 범위에 있어야 합니다. 그렇지 않으면, 힌트가 발행되고 수정을 위해 대화 상자가 열려 있습니다. 숫자 입력을 반환합니다. 대화 상자가 취소되면,
None을 반환합니다.>>> screen.numinput("Poker", "Your stakes:", 1000, minval=10, maxval=10000)
설정과 특수 메서드¶
- turtle.mode(mode=None)¶
- 매개변수:
mode – 문자열 “standard”, “logo” 또는 “world” 중 하나
거북이 모드(“standard”, “logo” 또는 “world”)를 설정하고 재설정을 수행합니다. mode가 제공되지 않으면, 현재 모드가 반환됩니다.
“standard” 모드는 기존
turtle`과 호환됩니다. "logo" 모드는 대부분의 Logo 터틀 그래픽과 호환됩니다. "world" 모드는 사용자 정의 "세계 좌표"를 사용합니다. **주의**: 이 모드에서 ``x/y`단위 비율이 1이 아니면 각도가 왜곡되어 보일 수 있습니다.모드
초기 거북이 방향
양의 각도
“standard”
오른쪽 (동)
시계 반대 방향
“logo”
위쪽 (북)
시계 방향
>>> mode("logo") # 거북이 방향을 북쪽으로 재설정합니다 >>> mode() 'logo'
- turtle.colormode(cmode=None)¶
- 매개변수:
cmode – 값 1.0이나 255중 하나
색상 모드(colormode)를 반환하거나 1.0이나 255로 설정합니다. 이후 색상 트리플의 r, g, b 값은 0..*cmode* 범위에 있어야 합니다.
>>> screen.colormode(1) >>> turtle.pencolor(240, 160, 80) Traceback (most recent call last): ... TurtleGraphicsError: bad color sequence: (240, 160, 80) >>> screen.colormode() 1.0 >>> screen.colormode(255) >>> screen.colormode() 255 >>> turtle.pencolor(240,160,80)
- turtle.getcanvas()¶
이 TurtleScreen의 캔버스를 반환합니다. Tkinter Canvas로 작업하는 법을 알고 있는 내부자에게 유용합니다.
>>> cv = screen.getcanvas() >>> cv <turtle.ScrolledCanvas object ...>
- turtle.getshapes()¶
현재 사용 가능한 모든 거북이 모양의 이름 리스트를 반환합니다.
>>> screen.getshapes() ['arrow', 'blank', 'circle', ..., 'turtle']
- turtle.register_shape(name, shape=None)¶
- turtle.addshape(name, shape=None)¶
이 함수를 호출하는 네 가지 방법이 있습니다:
name 은 이미지 파일(PNG, GIF, PGM, PPM)의 이름이고 shape 이
None인 경우: 해당 이미지 모양을 설치합니다.>>> screen.register_shape("turtle.gif")
참고
거북이를 회전할 때 이미지 모양은 회전하지 않아서, 거북이 방향을 표시하지 않습니다!
name 은 임의의 문자열이고 shape 이 이미지 파일(PNG, GIF, PGM, PPM)의 이름인 경우: 해당 이미지 모양을 설치합니다.
>>> screen.register_shape("turtle", "turtle.gif")
참고
거북이를 회전할 때 이미지 모양은 회전하지 않아서, 거북이 방향을 표시하지 않습니다!
name은 임의의 문자열이고 shape은 좌표 쌍의 튜플입니다: 해당 다각형 모양을 설치합니다.
>>> screen.register_shape("triangle", ((5,-3), (0,5), (-5,-3)))
name은 임의의 문자열이고 shape은 (복합)
Shape객체입니다: 해당 복합 모양을 설치합니다.
TurtleScreen의 모양 리스트(shapelist)에 거북이 모양을 추가합니다.
shape(shapename)명령을 실행하면 이처럼 등록된 모양만 사용할 수 있습니다.버전 3.14에서 변경: PNG, PGM, PPM 이미지 형식을 지원합니다. 모양 이름과 이미지 파일 이름을 모두 지정할 수 있습니다.
- turtle.turtles()¶
화면에 있는 거북이의 리스트를 반환합니다.
>>> for turtle in screen.turtles(): ... turtle.color("red")
- turtle.window_height()¶
거북이 창의 높이를 반환합니다.
>>> screen.window_height() 480
- turtle.window_width()¶
거북이 창의 너비를 반환합니다.
>>> screen.window_width() 640
Screen 전용 메서드¶
- turtle.bye()¶
터틀 그래픽 창을 닫습니다.
- turtle.exitonclick()¶
bye()메서드를 Screen에서의 마우스 클릭에 연결합니다.구성 딕셔너리의 “using_IDLE” 값이
False(기본값)면, 에인 루프에 진입하기도 합니다. 비고:-n스위치로 IDLE(서브 프로세스 없음)을 사용하면, 이 값은turtle.cfg에서True로 설정되어야 합니다. 이 경우 IDLE의 자체 메인 루프는 클라이언트 스크립트에서도 활성화됩니다.
- turtle.save(filename, overwrite=False)¶
현재 거북이 그림(및 거북이들)을 PostScript 파일로 저장합니다.
- 매개변수:
filename – 저장된 PostScript 파일의 경로
overwrite – 이 값이
False이고 해당 파일 이름으로 이미 파일이 존재하는 경우 이 함수는FileExistsError를 발생시킵니다.True인 경우 기존 파일을 덮어씁니다.
>>> screen.save("my_drawing.ps") >>> screen.save("my_drawing.ps", overwrite=True)
Added in version 3.14.
- turtle.setup(width=_CFG['width'], height=_CFG['height'], startx=_CFG['leftright'], starty=_CFG['topbottom'])¶
메인 창의 크기와 위치를 설정합니다. 인자의 기본값은 구성 딕셔너리에 저장되며
turtle.cfg파일을 통해 변경할 수 있습니다.- 매개변수:
width – 정수면 픽셀 단위의 크기, 실수면 화면의 비율; 기본값은 화면의 50%입니다
height – 정수면 픽셀 단위의 높이, 실수면 화면의 비율; 기본값은 화면의 75%입니다
startx – 양수이면 화면의 왼쪽 가장자리에서부터의 픽셀 단위의 시작 위치, 음수이면 오른쪽 가장자리에서부터,
None이면 창을 가로로 가운데 정렬합니다starty – 양수이면 화면 위쪽 가장자리에서부터의 픽셀 단위의 시작 위치, 음수이면 아래쪽 가장자리에서부터,
None이면 창을 세로로 가운데 정렬합니다
>>> screen.setup (width=200, height=200, startx=0, starty=0) >>> # 창을 200x200 픽셀 크기로 화면 왼쪽 상단에 설정합니다 >>> screen.setup(width=.75, height=0.5, startx=None, starty=None) >>> # 창을 화면 너비의 75%, 화면 높이의 50% 크기로 가운데에 설정합니다
- turtle.title(titlestring)¶
- 매개변수:
titlestring – 터틀 그래픽 창의 제목 표시 줄에 표시되는 문자열
거북이 창의 제목을 titlestring으로 설정합니다.
>>> screen.title("Welcome to the turtle zoo!")
공개 클래스¶
- class turtle.RawTurtle(canvas)¶
- class turtle.RawPen(canvas)¶
- 매개변수:
canvas –
tkinter.Canvas,ScrolledCanvas나TurtleScreen
거북이를 만듭니다. 거북이는 위에서 “Turtle/RawTurtle의 메서드”라고 언급한 모든 메서드를 갖습니다.
- class turtle.Screen¶
TurtleScreen의 서브 클래스. 4개의 메서드가 추가되었습니다.
- class turtle.ScrolledCanvas(master)¶
- 매개변수:
master – ScrolledCanvas, 즉 스크롤 막대가 추가된 Tkinter-Canvas를 담을 어떤 Tkinter 위젯
클래스 Screen에서 사용되며, 거북 놀이터로 ScrolledCanvas를 자동으로 제공합니다.
- class turtle.Shape(type_, data)¶
- 매개변수:
type_ – 문자열 “polygon”, “image”, “compound” 중 하나
모양을 모델링하는 데이터 구조. 쌍
(type_, data)는 다음 명세를 따라야 합니다:type_
data
“polygon”
다각형 튜플, 즉 좌표 쌍의 튜플
“image”
이미지 (이 형식은 내부적으로만 사용됩니다!)
“compound”
None(복합 모양을addcomponent()메서드를 사용하여 구성해야 합니다)
- class turtle.Vec2D(x, y)¶
2차원 벡터 클래스. 터틀 그래픽을 구현하기 위한 도우미 클래스로 사용됩니다. 터틀 그래픽 프로그램에도 유용할 수 있습니다. 튜플에서 파생되기 때문에, 벡터는 튜플입니다!
다음을 제공합니다 (a, b는 벡터, k는 번호):
a + b벡터 덧셈a - b벡터 뺄셈a * b내적(inner product)k * a와a * k스칼라를 사용한 곱셈abs(a)a의 절댓값a.rotate(angle)회전
예외¶
의 turtle 모듈은 다음 예외를 정의합니다:
- exception turtle.TurtleGraphicsError¶
유효하지 않은 인자 또는 작업에 대해 발생합니다. 예를 들어, 잘못된 색상 문자열의 경우:
>>> turtle.color("blau") Traceback (most recent call last): ... turtle.TurtleGraphicsError: bad color string: blau
방법 안내¶
이 섹션에서는 일반적인 거북이 사용 사례와 접근 방식을 다룹니다.
채우기 자동 시작 및 종료¶
Starting with Python 3.14, you can use the fill() context manager
instead of begin_fill() and end_fill() to automatically begin and
end fill. Here is an example:
with fill():
for i in range(4):
forward(100)
right(90)
forward(200)
위의 코드는 다음과 동등합니다:
begin_fill()
for i in range(4):
forward(100)
right(90)
end_fill()
forward(200)
turtle 모듈 네임스페이스 사용¶
from turtle import * 를 사용하는 것은 편리하지만, 상당히 많은 양의 객체를 가져오기 때문에 거북이 그래픽 이외의 작업을 할 경우 이름 충돌이 발생할 위험이 있습니다(다른 모듈이 임포트될 수 있는 스크립트에서 거북이 그래픽을 사용할 경우 이 문제는 더욱 심각해집니다).
해결 방법은 import turtle 을 사용하는 것입니다. 이렇게 하면 fd() 는 turtle.fd() 가 되고, width() 는 turtle.width() 가 되는 식으로 바뀝니다. (매번 “turtle”이라고 입력하는 것이 번거롭다면, 예를 들어 import turtle as t 를 사용하십시오.)
스크립트에서 거북이 그래픽 사용하기¶
바로 위에서 설명한 것처럼 turtle 모듈 네임스페이스를 사용하는 것이 권장됩니다. 예:
import turtle as t
from random import random
for i in range(100):
steps = int(random() * 100)
angle = int(random() * 360)
t.right(angle)
t.fd(steps)
하지만 한 단계가 더 필요합니다. 스크립트가 종료되는 즉시 파이썬도 거북이 창을 닫아버리기 때문입니다. 다음을 추가하십시오:
t.mainloop()
스크립트 끝에 추가합니다. 이제 스크립트는 종료 명령이 있을 때까지 대기하며, 예를 들어 거북이 그래픽 창을 닫을 때까지 종료되지 않습니다.
객체 지향 거북이 그래픽 사용¶
더 보기
매우 기초적인 입문용이나 가능한 한 빨리 테스트해 보는 용도가 아니라면, 거북이 그래픽에는 객체 지향 방식을 사용하는 것이 더 일반적이며 훨씬 강력합니다. 예를 들어, 이 방식은 화면에 여러 마리의 거북이를 동시에 띄울 수 있게 해줍니다.
이 접근 방식에서 다양한 거북이 명령은 객체(대부분 Turtle 객체)의 메서드입니다. 셸에서도 객체 지향 방식을 사용할 수 있지만, 파이썬 스크립트에서는 이 방식이 더 일반적입니다.
위 예제는 다음과 같이 바뀝니다:
from turtle import Turtle
from random import random
t = Turtle()
for i in range(100):
steps = int(random() * 100)
angle = int(random() * 360)
t.right(angle)
t.fd(steps)
t.screen.mainloop()
마지막 줄을 확인하십시오. t.screen 은 거북이 인스턴스가 존재하는 Screen 의 인스턴스로, 거북이와 함께 자동으로 생성됩니다.
거북이 화면을 다음과 같이 사용자 정의할 수 있습니다:
t.screen.title('Object-oriented turtle demo')
t.screen.bgcolor("orange")
도움말 사용법¶
Screen과 Turtle 클래스의 공개 메서드는 독스트링을 통해 광범위하게 설명됩니다. 파이썬 도움말 기능을 통해 온라인 도움말로 사용할 수 있습니다:
IDLE을 사용할 때, 툴팁은 입력된 함수/메서드 호출의 서명과 독스트링의 첫 줄을 보여줍니다.
메서드나 함수에 대해
help()를 호출하면 독스트링을 표시합니다:>>> help(Screen.bgcolor) Help on method bgcolor in module turtle: bgcolor(self, *args) unbound turtle.Screen method Set or return backgroundcolor of the TurtleScreen. Arguments (if given): a color string or three numbers in the range 0..colormode or a 3-tuple of such numbers. >>> screen.bgcolor("orange") >>> screen.bgcolor() "orange" >>> screen.bgcolor(0.5,0,0.5) >>> screen.bgcolor() "#800080" >>> help(Turtle.penup) Help on method penup in module turtle: penup(self) unbound turtle.Turtle method Pull the pen up -- no drawing when moving. Aliases: penup | pu | up No argument >>> turtle.penup()
메서드에서 파생된 함수의 독스트링은 다음과 같이 수정된 형식을 갖습니다:
>>> help(bgcolor) Help on function bgcolor in module turtle: bgcolor(*args) Set or return backgroundcolor of the TurtleScreen. Arguments (if given): a color string or three numbers in the range 0..colormode or a 3-tuple of such numbers. Example:: >>> bgcolor("orange") >>> bgcolor() "orange" >>> bgcolor(0.5,0,0.5) >>> bgcolor() "#800080" >>> help(penup) Help on function penup in module turtle: penup() Pull the pen up -- no drawing when moving. Aliases: penup | pu | up No argument Example: >>> penup()
이러한 수정된 독스트링은 임포트 시점에 메서드에서 파생된 함수 정의와 함께 자동으로 만들어집니다.
독스트링을 다른 언어로 번역¶
Screen 및 Turtle 클래스의 공개 메서드와 해당 함수들의 독스트링을 번역본으로 대체할 수 있어, help() 와 IDE 툴팁이 다른 언어로 표시됩니다. 단, 도움말 텍스트만 번역되며 함수와 메서드 이름은 그대로 유지됩니다.
번역본은 turtle-translations 패키지에 포함되어 PyPI에서 제공됩니다. 이를 사용하려면 pip 으로 해당 패키지를 설치하고 PYTHON_TURTLE_LANG 환경 변수를 사용하여 언어를 선택하십시오. 예를 들어, 도움말 텍스트를 스페인어로 표시하려면 다음과 같이 합니다.
$ python -m pip install turtle-translations
$ PYTHON_TURTLE_LANG=es python
>>> import turtle
>>> help(turtle.forward)
언어는 turtle.cfg 파일의 language 항목을 통해 영구적으로 설정할 수도 있습니다(참조: Screen과 Turtle을 구성하는 방법). 선택한 언어에 대한 번역을 찾을 수 없는 경우, 영어 독스트링이 유지됩니다.
새로운 언어를 추가하거나 기존 번역을 개선하려면 turtle-translations 프로젝트의 기여 안내를 확인하십시오.
번역은 독스트링 딕셔너리입니다. 이는 sys.path 에 있는 docsdict 라는 딕셔너리를 정의하는 turtle_docstringdict_language.py 라는 이름의 최상위 모듈입니다. 이 딕셔너리의 키는 Turtle.forward 와 같은 메서드 이름이며, 값은 번역된 독스트링입니다. 이는 임포트 시점에 읽히며, 실행 중인 버전에서 존재하지 않는 메서드 이름의 항목은 무시됩니다.
버전 3.16에서 변경: 알 수 없는 메서드 이름을 가진 항목은 오류로 보고되지 않고 무시됩니다.
- PYTHON_TURTLE_LANG¶
번역을 읽어올 언어의 이름입니다. 이 설정은
turtle.cfg파일의 language 항목보다 우선합니다.Added in version 3.16.
- turtle.write_docstringdict(filename='turtle_docstringdict')¶
- 매개변수:
filename – 파일명으로 사용되는 문자열
주어진 파일명의 파이썬 스크립트에 독스트링-딕셔너리를 만들고 씁니다. 이 함수는 명시적으로 호출해야 합니다 (터틀 그래픽 클래스에서는 사용되지 않습니다). 독스트링 딕셔너리는 파이썬 스크립트
filename.py에 기록됩니다. 독스트링을 다른 언어로 번역하기 위한 템플릿으로 사용하려는 목적입니다.
Screen과 Turtle을 구성하는 방법¶
내장된 기본 구성은 최상의 호환성을 유지하기 위해 기존 turtle 모듈의 외관과 동작을 모방합니다.
이 모듈의 기능을 더 잘 반영하거나 예를 들어 교실에서 사용하기 위해 필요에 더 잘 맞는 다른 구성을 사용하려면, 임포트 시점에 읽는 구성 파일 turtle.cfg를 준비하고 구성을 그 설정에 따라 수정할 수 있습니다.
내장 구성은 다음 turtle.cfg에 해당합니다:
width = 0.5
height = 0.75
leftright = None
topbottom = None
canvwidth = 400
canvheight = 300
mode = standard
colormode = 1.0
delay = 10
undobuffersize = 1000
shape = classic
pencolor = black
fillcolor = black
resizemode = noresize
visible = True
language = english
exampleturtle = turtle
examplescreen = screen
title = Python Turtle Graphics
using_IDLE = False
선택된 항목에 대한 간단한 설명:
처음 네 줄은
Screen.setup메서드의 인자에 해당합니다.줄 5와 6은
Screen.screensize메서드의 인자에 해당합니다.shape은 내장 도형 중 하나일 수 있습니다, 예를 들어 arrow, turtle 등. 자세한 정보는
help(shape)을 시도해 보십시오.아무런 채우기 색상(fill color)도 사용하지 않으려면 (즉, 거북이를 투명하게 만들려면),
fillcolor = ""라고 작성해야 합니다 (그러나 비어 있지 않은 모든 문자열은 cfg 파일에서 따옴표가 없어야 합니다).거북이의 상태를 반영하려면,
resizemode = auto를 사용해야 합니다.language 항목은
PYTHON_TURTLE_LANG환경 변수가 설정되어 있지 않은 경우 독스트링의 언어를 선택합니다. 자세한 내용은 독스트링을 다른 언어로 번역 을 참조하십시오.exampleturtle과 examplescreen 항목은 독스트링에서 등장하는 이러한 객체들의 이름을 정의합니다. 메서드 독스트링을 함수 독스트링으로 변환하면 이러한 이름이 독스트링에서 삭제됩니다.
using_IDLE: IDLE과 그것의
-n스위치( “서브 프로세스 없음”)를 정기적으로 사용하면 이 값을True로 설정하십시오. 이것은exitonclick()이 메인 루프에 들어가지 못하게 합니다.
turtle`이 저장된 디렉터리에 :file:`turtle.cfg 파일이 있을 수 있으며, 현재 작업 디렉터리에도 하나가 더 있을 수 있습니다. 후자가 첫 번째 설정의 값을 덮어씁니다.
Lib/turtledemo 디렉터리는 turtle.cfg 파일을 포함합니다. 예제로 공부하고 데모를 실행할 때 그 효과를 볼 수 있습니다 (바람직하게는 데모 뷰어 내에서는 아닙니다).
설명¶
거북이 객체는 화면 객체 위에 그려지며, 거북이 객체 지향 인터페이스에는 이들을 생성하고 서로 관계를 맺을 수 있는 여러 핵심 클래스가 있습니다.
Turtle 인스턴스는 아직 존재하지 않는 경우 Screen 인스턴스를 자동으로 생성합니다.
Turtle 은 RawTurtle 의 서브 클래스로, 이는 자동으로 그리기 표면을 생성하지 않으므로 별도의 *캔버스*를 제공하거나 생성해야 합니다. *캔버스*는 tkinter.Canvas, ScrolledCanvas 또는 TurtleScreen 이 될 수 있습니다.
TurtleScreen is the basic drawing surface for a
turtle. Screen is a subclass of TurtleScreen, and
includes some additional methods for managing its
appearance (including size and title) and behaviour. TurtleScreen’s
constructor needs a tkinter.Canvas or a
ScrolledCanvas as an argument.
거북이 그래픽의 함수적 인터페이스는 Turtle과 TurtleScreen/Screen의 다양한 메서드를 사용합니다. 내부적으로, Screen 객체는 Screen 메서드에서 파생된 함수가 호출될 때마다 자동으로 만들어집니다. 마찬가지로, Turtle 메서드에서 파생된 함수가 호출될 때마다 Turtle 객체가 자동으로 생성됩니다.
화면에 여러 거북을 사용하려면, 객체 지향 인터페이스를 사용해야 합니다.
turtledemo — 데모 스크립트¶
turtledemo 패키지에는 일련의 데모 스크립트가 포함되어 있습니다. 이 스크립트들은 제공된 데모 뷰어를 사용하여 다음과 같이 실행하고 볼 수 있습니다:
python -m turtledemo
또는, 데모 스크립트를 개별적으로 실행할 수 있습니다. 예를 들면,
python -m turtledemo.bytedesign
turtledemo 패키지 디렉터리 구성은 다음과 같습니다:
스크립트의 소스 코드를 보고 동시에 실행하는 데 사용할 수 있는 데모 뷰어
__main__.py.turtle모듈의 다양한 기능을 보여주는 여러 스크립트가 포함되어 있습니다. 예제는 Examples 메뉴를 통해 확인하거나 독립적으로 실행할 수 있습니다.구성 파일을 작성하고 사용하는 방법의 예인
turtle.cfg파일.
데모 스크립트는 다음과 같습니다:
이름 |
설명 |
기능 |
|---|---|---|
|
복잡한 클래식 터틀 그래픽 패턴 |
|
|
베르홀스트(Verhulst) 동역학의 그래프를 그립니다, 컴퓨터의 계산이 때때로 상식적인 기대에 반하는 결과를 생 할 수 있음을 보여줍니다 |
세계 좌표 |
|
컴퓨터의 시간을 보여주는 아날로그 시계 |
시곗바늘 역할을 하는 거북이, |
|
r, g, b 실험 |
|
|
3개의 너비 우선 나무 |
무작위화 |
|
힐버트(Hilbert)와 코흐(Koch) 곡선 |
재귀 |
|
민족 수학 (인도 콜람) |
L-System |
|
하노이의 탑 |
하노이 타워의 원반을 대신하는 직사각형 모양 거북이( |
|
3개의 막대 더미로 컴퓨터와 고전적인 님 게임을 합니다. |
님 막대로 쓰는 거북, 이벤트 구동 (마우스, 키보드) |
|
극도로 단순한 그리기 프로그램 |
|
|
기초 |
거북이: 외관과 애니메이션 |
|
연과 다트가 있는 비주기적 타일링 |
|
|
중력 시스템 시뮬레이션 |
복합 모양, |
|
터틀 그래픽에 관한 위키피디아 기사의 패턴 |
|
|
반대 방향으로 쌍으로 회전하는 춤추는 거북이 |
복합 모양, |
|
여러 정렬 방법의 시각적 데모 |
간단한 정렬, 무작위화 |
|
(그래픽) 너비 우선 나무 (제너레이터 사용) |
|
|
간단한 디자인 |
두 캔버스의 거북이 |
|
또 하나의 기초 예제 |
즐기세요!